27.07.2019

Простые конкурсы на 23 февраля для мужчин. Как провести время в дружной компании? Конкурс «Перетягивание каната»


Эти конкурсы могут стать частью концертной программы, посвящённой 23 февраля, а могут стать целым сценарием мероприятия для учащихся 6, 7, 8 классов на 23 февраля.

Сценарий к 23 февраля для детей 12, 13, 14 лет

Для праздника понадобятся дартс, пластиковые бутылки с водой, жетоны, плакат со словом-паролем, на котором буквы написаны вразброс.

Ведущий: Здравствуйте, ребята! Что за праздник отмечает наша страна сегодня?

А теперь вопрос только для девочек: почему сегодня принято поздравлять не только мужчин, но и мальчиков?

Мальчики — это будущие защитники нашей родины, поэтому они уже сейчас должны готовить себя к службе в армии. Итак, ребята, сегодня вам предстоит необычное соревнование. На турнир, допускаются только те, кто полностью экипирован? А вы знаете, что значит экипирован? Это значит, что у вас должно быть полное боевое снаряжение.

В нашем случае это: внимание, терпение, воля, меткое слово, выдержка, вежливость, юмор и смекалка.

Ну что ж желаю вам, успехов! Да победит сильнейший!

Конкурс первый

Ведущий : Вам нужно составить слово из таких букв ВОУСВРО, которое будет паролем и поможет вам принять участие в следующим конкурсе. Кто не справляется, выбывает.

Ответ: Александр Васильевич Суворов. Это великий русский полководец. Он считал, что в солдатах нужно воспитывать смекалку, умение ориентироваться и знать свое дело. Суворов был врагом муштры. А также, если полководец задавал вопрос, то не терпел, когда ему отвечали «не могу знать».

Предлагаю вам выбрать номера вопросов. За каждый правильный ответ, вы получаете жетон.

1. Как вы думаете, почему копье и щит являются врагами, хотя и неразлучны? (Копье — для нападения, щит — для защиты.)

2. Когда женщины Древней Спарты провожали своих мужчин на войну и давали щит, они говорили, «вернись с ним или на нем»? Что это значило? (Вернись с победой или погибни со славой.)

3. Какой воин хвастался своей силой и храбростью, но когда столкнулся со смертью, проиграл? (Аника-воин.)

4. Кто установил в России звание «гардемарин», что оно означает? (Звание было установлено Петром I для воспитанников старших рот школы математических и навигационных наук. В переводе с французского «гардемарин» означает «морская гвардия».)

5. Кто сказал знаменитую фразу: «Тяжело в учении, легко в бою!»? (А. В. Суворов.)

6. Подумайте и ответьте на вопрос: меч, шпага, шашка, сабля являются клинковым оружием. Чем они сходны и чем отличаются? (Все они относятся к холодному оружию. Меч, шашка — рубящие, колющие с обоюдоострым концом, шпага — колющее, сабля — рубящее оружие с однолезвийным клинком.)

7. Кого называют бойцом «невидимого фронта»? (Разведчика.)

8. Как называют подростков, которые обучаются морскому делу? (Юнга.)

9. Кому принадлежат эти слова:

Но дружбы нет и той меж нами.

Все предрассудки истребя,

Мы почитаем всех нулями,

А единицами себя.

Мы все глядим в Наполеоны.

(А. С. Пушкин).

Конкурс второй

Ведущий: Ребята, ваш наблюдательный пункт находится на «болоте». Вот кочка, но она очень маленькая и стоять можно только на одной ноге. Выигрывает тот, кто простоит дольше всех.

Для конкурса понадобится половина листа формата А4.

Конкурс третий

Ведущий: Ночь. Темно. Вам нужно пройти через «заминированное поле» и не задеть ни одной «мины». Минами в данном случае являются пластиковые бутылки с водой. Вы должны обойти их с завязанными глазами. Кто заденет больше всех мин, тот выбывает.

Конкурс четвертый

Ведущий: Вы все знаете, что солдат должен метко стрелять. Давайте проверим, насколько у вас зоркий глаз. Нужно попасть дротиком в мишень с расстояния 4 м. Побеждает тот, кто наберет больше всех очков.

Конкурс пятый

На небольших листах бумаги написано по одной стихотворной строчке. Участники вытаскивают по одному листочку и досочиняют послание.

На листочках могут быть написаны следующие строчки:

— Ты хороша, как звездочка в ночи...

— Твой гибкий стан, как белая береза...

— Изгиб бровей, как чайка над водой...

— Твои глаза, как два алмаза...

— Твои уста, как розы лепестки...

Ведущий : Ну, вот конкурсы подошли к концу. Все участники получают поощрительные призы. Все с честью выдержали предложенные испытания, показали, что вы настоящие защитники, которые могут проявить мужской характер. А победителем нашего «Рыцарского турнира» стал..., которому вручаются диплом и памятный подарок.

23 февраля это день защитника отечества. Это вроде как праздник для взрослых людей и для настоящих мужчин. Но ведь дети тоже станут когда-нибудь взрослыми, и этот праздник также будет и их. Но, а пока наши детишки подрастают и крепчают, мы предлагаем вам подготовить их к взрослой жизни. И помогут вам в этом конкурсы на 23 февраля, которые предназначены только для детей. А если кто-то из взрослых захочет вспомнить свое детство, что ж, мы не против. Главное не покалечьтесь сами и не покалечьте детей.


***

1. Конкурс – воздушный шарик.
И первый конкурс это конкурс для разминки. Дети должны удержать надутый воздушный шарик на голове. Кто дольше сможет его удержать, тот и победил.

2. Конкурс – меткость и ловкость.
Настоящий защитник должен быть метким и ловким. И этот конкурс проверит это у них. Вам надо приготовить несколько тазов. От большого до маленького. Можно три или пять. Задача детей попасть в тазы листами бумаги, которые скомканы и обернуты скотчем. Сначала надо попасть в большой таз, потом в таз поменьше, а затем в самый маленький. Все это делать на время. В каждый таз надо попасть по три раза. Кто сможет это сделать быстрее других становится победителем.

3. Конкурс – ловкость без рук
Для этого конкурса вам также понадобится два тазика и еще шарики наполнители для бассейна или детских домиков, которые сделанные из пластмассы. Задача участников без рук переложить с одного тазика в другой все шарики. Это можно делать губами. Вдувая в себя воздух. Можно попробовать зажать шарики между зубов. Главное не помогать руками. Кто сможет сделать это быстрее, тот и победил.

4. Конкурс – чистота и порядок.
В этом конкурсе детям надо завязать глаза. А по полу разбросать кубики, квадратики и все, что хоте. Задача каждого из ребенка как можно больше собрать изделий к себе в корзину. Тот, кто соберет больше всего и побеждает.

5. Конкурс – друг познается в беде.
Конкурс, в котором надо играть парами. Поэтому разделите всех ребят на пары. Одному ребенку в паре завяжите глаза. И он должен пройти полосу препятствий не сбив ни одной кегли, перешагнув через веревку и проползти по пластуцки под канатом. А второй ребенок в паре должен ему подсказывать словами. А потом они могут поменяться.

6. Конкурс – помощь друг другу.
И опять дети играют в парах. Каждой паре дается бинт, который скручен. И по команде ведущего первый участник раскручивает бинт, а второй его опять скручивает, но уже у себя. Чья пара быстрее и ровнее раскрутит и скрутит бинт, побеждает.

7. Конкурс – перекати шарик.
А в этом конкурсе дети делятся на две команды. Команды встают друг против друга на расстоянии четырех метров. Между ними посередине ложится на пол веревка, которая будет служить границей. И у каждой из сторон лежит по 10 воздушных шариков. По команде команды начинают дуть на шарики и пытаться передуть их на сторону соперника. На всю игру дается три минуты. После того как время истекло, подсчитывается количество воздушных шариков на каждой стороне. У какой команды меньше воздушных шариков, та и победила.

8. Конкурс – погоны.
Оставьте детей также в двух командах. А на расстоянии трех-пяти метров от них поставьте стул, на который положите пустые спичечные коробки. По команде ведущего первые участники из команд бегут к стулу, берут спичечные коробок и кладут по одному на каждое плечо. А потом также бегом или шагом возвращаются обратно. Если хоть один коробок упал, то надо остановиться и поднять его снова на плечо. После того как первый вернулся, бежит второй и так далее. Чья команда сделает все это первой, становится победительницей.

В последние дни ко мне приходят люди с поисковиков практически по одним и тем же фразам: фанты к 23 февраля, конкурсы к 23 февраля и т.п. Поэтому сочинила все за вечер и пишу почти в телеграфном стиле. Берите идеи полностью или за основу, обязательно адаптируйте к своей ситуации!

1й – мужчины сидят и пьют, а женщины их развлекают.

2й – мужчины – главные и активные участники развлечений. Самое главное, что им тоже понравится!

Я – по многим причинам только за 2й вариант. Если Вы – тоже, читайте дальше.

Можно делать как конкурс, можно как фанты. Если конкурс: объявляете название конкурса и приглашаете двух мужчин (и реквизит готовите в двойном количестве). Если фанты: кто вытянул записочку с заданием, тот и идет выполнять (реквизит для одного). Здесь пишу сразу и то, и другое, Вы выберите то, что больше подходит, а дублирующие задания обязательно исключите. Конкурсов выбирайте 5 – 7, максимум – 10. Больше не надо, будет перегруз.

И, пожалуй, самое главное – для веселья важен не столько результат конкурса или задания, сколько процесс его выполнения. Поэтому обязательно продумайте место участника, чтобы было хорошо видно всем. И наслаждайтесь процессом))

Конкурсы к 23 февраля

Критерии – скорость и качество.

1. Я – лучший кулинар!

Из заданных продуктов что-то приготовить и засервировать. Имеются:: сыр, колбаса (ветчина), хлеб (батон) – это всё целым куском, чтобы была возможность нарезать по своему усмотрению, маслины (оливки), зелень, огурцы, тарелка, нож, разделочная доска, салфетки, шпажки (зубочистки). Участников поставить спинами друг к другу, лишив возможности отвлекаться на соперника.

2. Эй, официант!

Донести на подносе круглый воздушный шар – на скорость и чтоб не улетел. Можно три разных шара трем разным людям.

3. Пеленальный столик.

Каждому мужчине дать большую куклу, пеленку (платок) и ленту. Если не жалко, то и подгузник. Думаю, повеселитесь))

4. Отвести ребенка в школу (внука, брата, в детский сад).

Это больше словесный конкурс. Дать лист, ручку и 5 минут, чтобы нарисовали схему пути от дома к школе или саду. Назвать номер школы (сада), класса (группы).

5. Подарок для любимой.

Реквизит: коробочка, бумага, ленточка + обязательно что-то лишнее (пластиковая ложка, ручка, пачка листочков и стикеров, дырокол, степлер, гвоздь, гайку, шуруп и т.п.), но не слишком много. Мужчины, возможно, это как-то пустят в дело.

6. Супер — мачо.

Надо изобразить из себя мачо. Подведите к столику с реквизитом и дайте 3 минуты подумать. На столик каждому положите шляпу, шарф или шейный платок, мисочку с водой, гель (воск) для укладки волос. И ни единого комментария и подсказки! Будет очень смешно наблюдать, как мужчины всем этим распорядятся)) После того, как они продемонстрируют свой вариант, пусть к каждому подойдет женщина и покажет свое видение мачо: снимет с мужчины пиджак или свитер, расстегнет пуговицы на рубашке, оставив внизу 1 или 2, закатает рукава до ¾, наденет или поправит шляпу, пригладит или взъерошит волосы.

7. Звезду с неба.

Огласите вступление:

Чего не сделаешь для любимой, чего только в подарок не пообещаешь.. особенно в некоторых случаях. И если оно ничего не стоит – да хоть звезду с неба! Господа мужчины, пора выполнять обещаное! Конкурс — Достань звезду с неба.

Две бумажные или картонные звезды заранее вырезать и подвесить на потолок в разных местах на легкой нитке примерно в 2,5 метрах от пола, по 1й для каждого участника. Пользоваться можно только тем, что есть на мужчине: ремень, галстук, и др. Говорить об этом не надо сразу – пусть проявят смекалку)) Стульев не давать – или подпрыгнут, или пиджаком смахнут. Как достанут, пусть кому-то тут же подарят.

8. Инструктор по фитнесу.

Мужчину назначили инструктором по женскому фитнесу. Приготовьте заранее спортивный реквизит, у кого что найдется (обруч, скакалка, мячи и мячики) + 3-4 «посетительницы» фитнес-зала (инструктор же должен кого-то обучать) + подходящую музыку. Инструктор изобретает, показывает, дамы пытаются повторить, чтобы поддержать мужчину.

9. Лучшая фрекен Бок

Кто забыл, это – персонаж истории про Карлсона, домоправительница и домомучительница. Делаем по образу той, что в старом советском мультфильме. Надо широкое длинное платье, большой подкладной бюст и живот, фартук, хорошо бы парик, если нет – тогда женскую шляпку. Обувь и брюки пусть остаются мужские.

Каждый участник-мужчина выбирает сам для себя двух женщин-ассистенток, а потом озвучивается задание: превратить мужчину в фрекен Бок. Каждая команда получает реквизит – на столе или в большой коробке — и по сигналу начинает. Лучшая фрекен Бок награждается плюшкой (она их большая поклонница. Приготовьте заранее, но второй тоже что-то вручите, хоть конфетку)

10. Мужской оркестр.

Опросите всех: нужны детские (игрушечные) музыкальные инструменты. Сгодится всё, что есть – гармошка, балалайка, шарманка, гитара, скрипка, пианино, синтезатор, барабан и любое другое. Тут, наверное, стоит вызвать одного мужчину и разрешить ему самому набирать свой оркестр из мужчин. Дать 5 минут на репетицию, а потом пусть представят себя (симфонический оркестр двух барабанов, оркестр народных инструментов имени фрекен Бок и т.п), объявят произведение и играют))

Вы потом скажите, что это лучший оркестр за всю историю мира, и если бы цветы зимой не были так дороги, дамы бы обязательно забросали их цветами. Ну, а так вместо цветов – аплодисменты.

11. Идеальная женщина.

Два участника с завязанными глазами рисуют вслепую внешний образ идеальной женщины – как они ее видят, или, в данном случае, не видят)) Нужны ватман (кусок обоев обратной стороной), надежные маркеры или фломастеры темного цвета и платки завязать глаза. Бумагу желательно закрепить вертикально. Когда закончат рисовать, снять повязку и попросить прокомментировать, что именно они пытались нарисовать.

Фанты к 23 февраля – только для мужчин.

  1. сделайте предложение воображаемой или реальной девушке. Если женаты – своей жене, еще раз)) (подойдите к девушке или даме для большей реальности)
  2. попросите руки девушки у ее родителей (подвести к родителям – мужчине и женщине, подобрав веселый вариант)
  3. назовите день рожденья Вашей нынешней, бывшей или потенциальной тещи
  4. назовите полную дату Вашей свадьбы (если не женаты – назовите дату в будущем времени и запишите, потом посмеемся в этот день вместе)
  5. что больше всего любит Ваша любимая?
  6. Вы знаете, в какую школу и класс (детсад и группу) ходит Ваш ребенок? Точно знаете? Назовите, адрес, номер, и как туда добраться.
  7. изобразите из себя мачо. Если нужен реквизит, назовите – какой и зачем?
  8. Вы – редактор модного журнала. Как будет выглядеть его обложка к сегодняшнему празднику?
  9. Вы – директор зоопарка. Как там отмечают этот праздник?
  10. Вы – самый главный мужчина в жизни одной из женщин. Что Вы ей скажете, узнав об этом?

ВАХТЕННЫЙ ЖУРНАЛ

ВОЕННЫЕ ТРОФЕИ




ДА МЫ ИХ ШАПКАМИ ЗАКИДАЕМ!





СЕКРЕТНОЕ БОЕВОЕ ЗАДАНИЕ



БОЦМАН



ПЛЕННЫЙ ПАРТИЗАН



ЧАСОВОЙ



РАЗВЕДЧИКИ

СУДОВАЯ РОЛЬ

БИТВА ЗА ЗНАМЯ





НАЙТИ ЗНАМЯ




СЛЕДОПЫТЫ




Следом идет другой.

ПОЛЗТИ ПО-ПЛАСТУНСКИ




Играют все независимо от возраста. Все играющие - это боевой расчет числом не менее восьми бойцов (играющих). Каждая игра может быть конкурсом, каждый конкурс должен быть игрой. В конкурсе кто-то победтель, значит, есть и побежденные. Но наша армия не знает поражений. И каждый должен чувствовать себя первым... среди равных. И если решено победителя награждать шоколадной медалью на шелковой ленточке, то проигравшего можно подбодрить шоколадкой, которая в весовом эквиваленте больше, чем медаль. Всей игровой программе присваивается кодовое название «Курс молодого бойца». Играть предполагается как в «штабных», так и в «полевых» условиях.

Всегда эти игры можно переделать и для других праздников.

ВАХТЕННЫЙ ЖУРНАЛ

В начале боевых, т. е. игровых, действий каждый получает общую тетрадку и ручку. И после каждой игры, когда все отдыхают «на привале», каждый записывает в тетрадь то, что считает нужным сказать об этой игре, ее результатах, со своими комментариями. Много писать не надо. Только название игры, ее краткое описание, результат. И когда вся игровая программа будет исчерпана, у каждого будет хорошо заполненный вахтенный журнал, и можно будет провести еще один конкурс в номинациях «Самые короткие записи», «Самые четкие записи», «Самые интересные», а обладателю этого журнала присвоить звание военкора. У каждого от игры остается на память эта тетрадочка, и будет она хорошим стимулом для организации подобных игр в будущем году.

ВОЕННЫЕ ТРОФЕИ

Военные трофеи в нашей игре - это веселые и умные афоризмы, фразы, анекдоты, которые надо подобрать задолго до начала игры из разных источников, например журналов, просто аккуратно вырезать или переписать. И во время игры эти листочки будут играть роль обычных фантов. Такие листочки получают все игроки победившей команды, игрок, верно ответивший на вопрос, и т.д. И к концу игровых действий у каждого игрока соберется некоторое их количество. Каждый наклеит их в свой «Вахтенный журнал». Это его «военные трофеи». У кого больше таких «трофеев», тот самый ловкий и смелый. Его можно поощрить хорошей порцией шоколада.

НАС МАЛО, НО МЫ В ТЕЛЬНЯШКАХ!

Все играющие делятся на команды. И каждая команда получает боевое задание - раскрасить свою тельняшку. Для этого на двух листах ватмана заранее рисуются две совершенно одинаковые тельняшки, число полос должно быть одинаковое, чтобы все были в равных условиях. Тельняшки должны быть как можно больше, а свободного места на ватманах как можно меньше. Разумеется, полосы заранее не закрашивать, так как это и будут делать игроки во время выполнения этого боевого задания. Число игроков в команде не должно превышать шести человек, иначе будет тесно. Каждая команда получает баночку с гуашью и кисточку.
Если во время раскрашивания на тельняшках будут кляксы от слишком тесного сотрудничества, то это как раз и ничего, это значит, что тельняшка «проверена» в боевых делах. Важно, чтобы линии были ровные, а скорость раскрашивания - высокой.
Та команда, чьи игроки быстрее это сделают, побеждает и получает фанты - военные трофеи.
Обе тельняшки (и полностью раскрашенная, и еще не совсем раскрашенная) торжественно вешаются куда-нибудь повыше для всеобщего обозрения.

ДА МЫ ИХ ШАПКАМИ ЗАКИДАЕМ!

Вот и давайте кидать шапки на дальность.
Все игроки делятся на две команды. У каждой команды должна быть шапка или любой головной убор. Каждая команда проводит черту, отмеривает от этой черты вперед несколько шагов и проводит другую черту. Там и надо поставить предмет, на который будет удобно набрасывать шапку. Для этой цели подойдет пластиковая бутылка, наполненная песком для устойчивости. Итак, каждая команда ставит свою бутылку на черту, и у другой черты все выстраиваются в цепочку. В руках у первого игрока команды - шапка. Он бросает ее, если попал, то идет в конец цепочки. Если промахнулся, то он имеет право еще на два броска. Но после них он все равно идет в конец цепочки. И шапку бросает следующий.
Это задание можно разнообразить. Когда выполнят задание все игроки, можно наметить новый рубеж.
Для этого следует провести новую линию и отодвинуться, например, на шаг дальше. Разумеется, расстояние у обеих команд должно быть одинаковым. Число попаданий надо считать! Побеждает команда, у которой большее число прямых попаданий. Она и военные трофеи получает в полном составе.
Еще один вопрос: кто каждый раз после броска возвращает команде шапку? В начале игры надо определить игрока, который будет это делать. Можно прибегнуть к считалке, например, такой: «Катилось яблочко по огороду и упало прямо в воду - бульк».

СЕКРЕТНОЕ БОЕВОЕ ЗАДАНИЕ

Эту игру надо проводить на площадке, если, конечно, позволит погода.
Разумеется, в условиях чрезвычайной секретности на листке пишется боевое задание, конверт заклеивается. Этот пакет получает боец - любой игрок. Все остальные игроки разбегаются по достаточно большой площадке. Число игроков должно быть не менее восьми. Из этого числа они выбирают одного догоняющего. И он начинает догонять того, у кого конверт. Видя, что его вот-вот догонят, убегающий может передать конверт другом игроку. Наконец догоняющему удается кого-нибудь поймать. Он открывает конверт и читает секретное письмо. Там может быть написано все, что угодно. Например, проползти по-пластунски, исполнить песню или получить приз.
Далее пишется новое задание, выбирается новый догоняющий, и игра продолжается.

БОЦМАН

Боцман от всех других отличается тем, что ему разрешено свистеть! И еще боцман распределяет наряды-задания. Игру начинают так: по считалке выбирают Боцмана, дают ему свисток, а сами все разбегаются в разные стороны. Боцман делает вид, что ему это все равно. Но вдруг в самый неподходящий для игроков момент Боцман свистит в cвой свисток. И все игроки должны замереть на тех местах и в тех позах, в которых их застал этот свист. И стоять они должны или сидеть, не двигаясь. Боцман же зорко за ними следит. Кто не выдержит и пошевельнется или еще как-то себя обнаружит, тому Боцман и предложит наряд, например чистить картошку или то, что придумает.
Игрок должен жестами показать, как он это делает, но так, чтобы было похоже, узнаваемо. Если игрок справился успешно, то игра продолжается. Если не справился, то Боцман может придумать ему другой наряд. И после этого игра продолжается.
Играть можно до тех пор, пока большее число игроков не получит свои задания, и тогда по считалке надо выбрать нового Боцмана.

ПЛЕННЫЙ ПАРТИЗАН

Играть в «партизана» можно в комнате, даже очень небольшой. Все играющие выбирают того, кто и будет пленным «партизаном». Он должен стоять в центре круга, который образуют остальные игроки. Они могут ему задавать разные вопросы, стараться рассмешить его, но он должен молчать, как настоящий «партизан». Если игроки, прибегнув к хитрости, все-таки заставят его произнести хотя бы слово, пленный выбывает из игры. На смену ему выбирают нового «партизана» по считалке, или «партизаном» становится игрок, задавший прежнему «партизану» каверзный вопрос. Это уж как игроки заранее договорятся. Но может случиться так, что «партизан» окажется таким крепким орешком, что не разговорится, и остальным игрокам надоест задавать ему вопросы. Тогда «партизана» поощряют «военным трофеем» и поручают выбрать нового «пленного партизана» из числа игроков.
В эту игру можно играть командами. От каждой команды игрок идет в плен к другой команде, и вопросы ему задают игроки команды соперника. И так продолжается, пока в плену по очереди не перебывают все игроки. Та команда, чьи «партизаны» оказались неразговорчивыми, выигрывает и получает «военные трофеи».

О СЕБЕ - ВСЕ, О КОМАНДИРЕ - НИ СЛОВА

Это и известная поговорка, и модификация игры «Пленный партизан». С той только разницей, что «партизан» может отвечать на задаваемые ему вопросы, но невпопад. Говорить все, что угодно, но только чтобы не повторить ни одного слова из прозвучавшего вопроса. Это игра на внимательность.
Например, спросят его о том, сколько пирожков он съел на завтрак. Если игрок ответит, что на завтрак у него были булочки, он проиграл, потому что в его ответе встретилось слово «завтрак», которое было в вопросе. Так что в этой игре и «партизану», и играющим, которые хотят сбить его с толку, надо быть очень внимательными.
Если «партизан» ошибется, он меняется местами с игроком, который задал ему этот вопрос. Если же «партизан» оказался смышленнее, то его поощряют «военным трофеем», и ему на смену выбирают по считалке нового «партизана».

ЧАСОВОЙ

Каждый допризывник знает, что часового на посту нельзя отвлекать ничем посторонним, и каждый часовой знает, что он не должен отвлекаться на посту ни на что постороннее. Вот пусть и попробует. «Часового» выбирают все игроки по считалке из своих рядов. Его ставят около стены и, расположившись перед ним, стараются его рассмешить.
Боевая задача «часового» - стоять, как часовой на посту, не двигаясь, не разговаривая, не смеясь, игроки же этому, напротив, способствуют. Они могут обращаться с вопросами к нему, они могут, не обращая на него никакого внимания, задавать вопросы друг другу, они могут рассказывать друг другу что-то смешное, показывать жестами с целью рассмешить или расшевелить его. Если «часовой» прореагирует словом или жестом, он проиграл. Он идет к смешливым игрокам, которые выбирают нового «часового» по считалке. Если же его не удалось ни рассмешить, ни расшевелить, то ему дарят военный трофей и выбирают нового «часового» по считалке.
Игру можно разнообразить, например, дать в руки «часовому» тарелку с шариком, и если от его смеха или движения шарик слетит, то это будет проигрышем.

РАЗВЕДЧИКИ

Все игроки выбирают двоих по считалке, это и будут «разведчики». Они должны на время уйти в сторону, но перед этим каждый берет себе какой-нибудь отличительный предмет, например шарик, пуговицу, листочек бумаги. Остальные игроки делятся на две команды, и игроки каждой из команд берут себе какие-то предметы, которые отличают их от другой команды. Предметы надо заготовить заранее. Например, это могут быть маленькие листочки бумаги двух разных цветов. Когда игроки разобрали свои листочки, они сами располагаются на площадке и зовут «разведчиков». Те приходят и должны найти среди игроков своих и составить их команду. Например, если у разведчика желтый листочек, то он должен найти тех игроков, у которых тоже желтые листочки. Та команда, которая быстрее собралась, выигрывает. И получает «военные трофеи».

СУДОВАЯ РОЛЬ

Судовая роль - это документ, куда вписывают приходящих в команду. Если же кто-то уходит из команды, его списывают с роли. В игре судовую роль может играть листок бумаги. Выбирают из общего числа игрока. Это «взводный». Он берет лист бумаги и ручку, остальные игроки выстраиваются в шеренгу. Крайний выходит перед строем.
«Взводный» идет вдоль строя и каждого спрашивает, «вписать или списать». И если игрок отвечает «вписать», то «взводный» ставит плюс, если игрок отвечает «списать», то «взводный» ставит минус. После опроса подсчитывают, чего оказалось больше - плюсов или минусов. И если больше плюсов, то вышедший вперед игрок идет в одну сторону. Если же больше минусов, то - в другую. (Эти стороны надо как-то обозначить, например, нарисовать круг.) Затем следующий игрок выходит, и остальные игроки определяют, вписанным ему быть или списанным. И когда «взводный» перепишет всех, то считают, кого оказалось больше - списанных или вписанных. Те и выиграли, они получают свои «военные трофеи».

БИТВА ЗА ЗНАМЯ

Это старинная игра. Ее знали многие народы и играли в нее в разные времена. Но, конечно, каждый раз в новой модификации. И, конечно, в нашем праздничном «курсе молодого бойца» без такой игры не обойтись. Суть игры состоит в том, что половина игроков старается захватить знамя, другая половина игроков старается этого не допустить.
Все игроки делятся на две команды. Они рисуют два одинаковых квадрата - это их территории. Но небольшие, пропорционально числу участников.

Каждая команда из своего числа выбирает по одному игроку, он будет изображать знамя. В этой игре «знамя» не пассивно, оно может «влиять» на свой захват. «Знамя» каждой из команд располагается на своей территории. В центре ее надо еще нарисовать небольшой круг, в котором «знамя» трогать нельзя. Но в свободное «от захвата» время «знамя» может также прогуливаться по своей территории, как и другие игроки.
Игроки команды противника стараются перебежать на территорию другой команды и захватить «знамя», т. е. дотрюнуться до игрока, изображающего знамя, рукой, осалить его. Но свои игроки защищают его и, в свою очерюдь, стараются осалить нападавших. Если нападающего игрока осалили, он выбывает из игры.
Число игроков в его команде сокращается, и, соответственно, снижаются шансы захватить «знамя».
Играют команды по очереди: одна нападает, другая обороняется. Если «знамя» захватить не удалось, они меняются ролями, и оборонявшиеся до этого игроки сами нападают на соперников, перебегая на их территорию.
Игра, подвижная и быстрая, идет такими перебежками. Выигрывает та команда, чьи игроки сумеют захватить «знамя».

Вариантом этой игры может быть и такой: выбирают одного игрока - это «знамя», выбирают еще троих - это его защитники. Остальные - нападающие. «Знамя» располагается в круге.
Защитники - вокруг. При приближении нападающих защитники стараются осалить его, но не допустить захвата «знамени». Если осалить удается, то нападающий становится защитником, и, таким образом, число защитников растет.

Может даже так быть, что постепенно все нападающие станут защитниками, но «знамя» так и не достанут. Если же нападающим удается осалить «знамя», то они из своего числа выбирают новое «знамя» и троих его защитников, и игра продолжается.
Можно игру разнообразить так: вместо осаливания стараться попасть в «знамя» мячом. А защитники будут стараться попасть мячом в нападающих. Так игра будет еще динамичнее и веселее.

НАЙТИ ЗНАМЯ

Эта игра похожа на старинную известную игру «Горячо и холодно», в которой водящий подсказывает этими словами ищущим игрокам, где спрятан предмет, который они ищут. Играть в эту игру можно в небольшой комнате.
В этой игре, наоборот, ищет один игрок, остальные прячут. Все игроки по считалке выбирают ищущего, и он уходит в сторону, потому что он не должен видеть, где спрятано «знамя». «Знамя» прячется так: каждый игрок берет небольшую емкость, например пустую коробку, и кладет ее перед собой. Предмет, который изображает знамя, прячется в одной из коробок. Игроки располагаются цепочкой или по кругу. Ищущий должен догадаться, в какой коробке «знамя». Но можно ему и помогать.
Например, сильнее хлопать в ладоши, если он приближается к игроку, спрятавшему «знамя», и слабее, если удаляется от него.
Если ищущий не угадает с первого раза, то он может попробовать еще два раза. Всего даются три попытки. Если он угадает с первого раза, то получает три «военных трофея», если со второго, то два трофея, если с третьего, то один. Но если совсем не отгадает, то ничего не получает и присоединяется к остальным игрокам. Они же выбирают нового ищущего.

СЛЕДОПЫТЫ

Следопыты - это все игроки. Ищут они одного, которого выбрали из своих же рядов. Играть лучше на улице или в очень большой комнате.
Заранее готовят несколько бумажных стрелок, которые указывают направление. Эти стрелки берет прячущийся игрок и отмечает свой путь. Но так как он один, а ищущих много, то он имеет право раскладывать стрелки как угодно, даже стараясь показать неверное направление, чтобы ищущих запутать.
Сначала игроки-следопыты уходят, чтобы не видеть, как разложит стрелки и где спрячется игрок. Когда у него все готово, то он дает сигнал, и следопыты идут искать. Но не всей группой, по очереди. Один пройдет, найдя стрелки, но не обнаружив за укрытием, куда указывала стрелка, того, кого они ищут, и следопыт возвращается.
Следом идет другой.
Если проходят все следопыты, но так и не находят спрятавшего игрока, тому присваивается прозвище «Лис» и дарятся сразу три «военных трофея». Если же кто-то из следопытов найдет игрока-лиса, то вся команда следопытов получает «военные трофеи».

ПОЛЗТИ ПО-ПЛАСТУНСКИ

Все игрюки выбирают по считалке одного, который и будет ползти первым. Остальные игроки образуют пары и садятся на пол друг против друга, руками упираясь в пол позади себя, ноги подняв вперед и ступнями упираясь друг в друга, образуя своеобразный «тоннель». Игрок, что назначен ползти, проходит этот «коридор» по-пластунски. Но «коридор» и узкий, и низкий. Если игрок проползет успешно, то получает военный трофей и занимает место в крайней паре вместо любого игрока по его выбору. Игрок же, которого он выбрал, идет в конец «коридора» и тоже его проползает. Если игрок заденет «коридор», т. е. кого-то из игроков, его изображающих, то он занимает его место, а задетый игрок готовится ползти по-пластунски.
Так продолжается, пока не надоест или пока не проползут все игроки.
Одно предупреждение: сидеть в такой позе все время трудно, поэтому игроки в парах приподнимают ноги, когда игрок приближается к ним, давая ему возможность проползти, и опускают, когда он удаляется. От них это потребует ловкости и выносливости.
Они должны помогать, а не препятствовать проползающему игроку.

МОРСКОЙ БОЙ

Это тоже очень известная игра. В нее играют двое. Каждый рисует на листе бумаги клетки, в них располагает произвольно кресты, которые обозначают корабли. Количество крестиков у каждого игрока должно быть одинаковое. По очереди каждый игрок называет координаты любой клетки, и, если у его соперника в этой клетке есть крестик, он его вычеркивает и вслух говорит «Попадание».
Подглядывать в листок соперника нельзя.
Но у нас играют команды, так интереснее. Поэтому лучше взять вместо листа бумаги шахматную доску. У каждой команды должна быть своя доска Вместо крестиков использовать шашки. Количество шашек у каждой команды должно быть одинаковое.
Но ставить их на доске можно произвольно, договорившись, что две шашки, стоящие рядом, обозначают маленький корабль, три или четыре подряд - большой корабль. По очереди каждая команда называет координаты, при попадании шашка убирается с доски.
Чтобы не было путаницы, командам нужно выбрать капитана, который будет называть координаты. Но принимать решение о том, какую клетку выбрать, команда должна сообща.
Начало игры определит жребий. Команда, которая первой выбьет все шашки соперников, побеждает и получает «военные трофеи».

АВРАЛ

Аврал - воду из трюма вычерпывают все! Трюм в игре заменяется большой емкостью, черпак - маленькой емкостью. У каждого игрока должна быть одна большая емкость и одна маленькая. Если большой емкостью будет таз, то, пожалуй, на всех желающих играть тазов не хватит. Можно взять какие-нибудь пластиковые баночки из-под молочных продуктов. Только в этом случае вычерпывать придется чайной ложкой. Каждый игрок берет чашку и ложку и по сигналу начинает вычерпывать: кто быстрее всех закончит, тот и победитель, «военный трофей» - его! Кроме того, понадобится еще третья емкость, в которую все будут сливать вычерпываемую воду.
Еще вариант этой игры - командный. Играют две команды, в каждой одинаковое количество участников. Каждый игрок получает черпак, и всей командой они вычерпывают воду из одной большой емкости. Вот тут самый большой таз и подойдет.
Игра начинается по сигналу.
Число участников команды не должно быть болee четырех, чтобы они не мешали друг другу. Если желающих много, то число команд будет три или четыре.

АБОРДАЖНЫЙ БОЙ

Играют две команды, в каждой одинаковое количество игроков. Проводят черту и на ней ставят в ряд пустые пластиковые бутылки, не более десяти штук. За несколько шагов от этой черты проводят другую. К ней подходят обе команды цепочкой друг за другом. От этой черты бросают биту-палку длиной 50-70 см. Сначала бросают игроки одной команды. Это нападающие. Задача игрока - сбить с одного броска как можно больше бутылок. После каждого броска надо собрать и снова поставить бутылки на место. Это делает другая команда - защитники. После того как игроки одной команды сделают все броски, команды меняются ролями. Какой команде начинать первой, решает жребий. Играют на счет: сколько выбито бутылок, столько и очков получает команда. Потом очки суммируются. Играют по очереди, например, каждая команда три раза в нападении, три раза в защите. Команда, набравшая больше очков, выигрывает, получает «военные трофеи».

БОЙ В КРЕПОСТИ

Играют две команды. В каждой одинаковое количество участников, но не более трех. Каждая команда рисует квадрат на небольшом расстоянии друг от друга. Это крепости. У каждой команды своя крепость. Размер крепости примерно такой, чтобы в ней могли свободно двигаться игроки команды.
По сторонам квадратов ставят пустые пластиковые бутылки. Это «крепостные стены». Игроки занимают свои «крепости» и начинают битву.
Бросают друг в друга маленький мяч, как в обычной игре на выбивание. Но в обычной игре, когда в игрока соперника попадает мяч, он выбывает из игры, и число игроков в команде сокращается. В этой игре другое условие: когда в игрока попадает мяч, он остается в крепости, но убирают одну бутылку «со стены». Так команды играют, бросая мяч из крепости в крепость, стараясь попасть в игроков соперников. После каждого попадания «стены» крепости становятся меньше. Выигрывает команда, которая раньше «выбьет» крепость соперников. И она получает «военные трофеи».

МАРШ-БРОСОК

Конечно, игра с таким названием непременно должна быть. Играть можно в разных условиях, например в «полевых». В этом варианте собирается группа участников, которые решают, на сколько километров они пойдут. Это, конечно. должно зависеть от физических возможностей.
Они должны быть примерно равны. Затем определяют маршрут, направление. Все участники «похода» собираются в условленном месте и идут до места назначения. Например, можно отправиться к одному из друзей в гости, где, конечно, всех ждет походный обед.
Но если погодные условия «полевому» варианту не способствуют, то играть можно и в комнате.
Расстояние, которое надо будет пройти, может равняться длине коридора. Так как это не очень много, задание можно усложнить. Например, пройти, держа в руках мяч, на котором лежит маленький мячик, но так, чтобы его не уронить при строевом шаге, или пронести чашку с водой, чтобы ее не расплескать.
Все участники встают цепочкой друг за другом и идут по очереди. Тот, кто успешно прошел, получает «военный трофей». Кто не сумел и уронил мяч, имеет право попробовать еще два раза.

БОЙ НА КАЛИНОВОМ МОСТУ

Все знают эту сказку. В игре мост будут изображать полосы, которые чертят на полу. Расстояние между ними должно быть таким, чтобы можно было встать обеими ногами. На эту полосу встают два игрока и бросают друг в друга мяч, стараясь попасть и выбить соперника. Конечно, они будут уворачиваться от летящего в них мяча, и кто-то «сойдет с моста». Этого в игре делать и нельзя.
Три раза сошел - выбываешь из игры. Соперник же считается победителем и получает свой «военный трофей».

Если желающих играть много, то всех игроков делят на две команды и выставляют по одному игроку. В какой команде окажется больше игроков-победителей, та и выиграла. При желании и если площадь позволяет, играть могут сразу несколько пар.

СОБРАТЬ ОРУЖИЕ

Каждый боец должен уметь собирать свое оружие.
В игре оружие заменяет, например, коробка, которую каждый игрок должен наполнить одинаковыми предметами, но с толком. Не просто набросать предметы горстями в кучу, но так, чтобы каждому предмету соответствовало определенное место. Для этого коробку лучше взять плоскую, на ее дно наклеить лист бумаги, разделенный на клетки, в каждой клетке должна быть написана цифра. Наполнять коробку лучше всего кубиками, на каждом кубике также должна быть цифра. И кубик надо укладывать строго на свое место, каждому кубику соответствует клетка с цифрой на дне коробки. Для этой игры все можно приготовить заранее, специально сделать коробки и кубики с цифрами. Но, конечно, большое число их делать не нужно. Достаточно двух одинаковых коробок и двух наборов кубиков, играют двое. Каждый берет по коробке и по набору кубиков.
Начинают заполнять коробки по сигналу. Кто быстрее, тот и выиграл, но ошибок быть не должно, если кто сложил быстрее, но ошибся, то его выигрыш не засчитывается, и победа присуждается сопернику. Если играют командами, то от каждой команды выходят по игроку. Игрок, быстрее и точнее сложивший все кубики в коробку, получает очко для своей команды. Выигрывает команда, чьи игроки набрали больше очков, и вся команда получает «военные трофеи».

ДОСТАТЬ ПРИЗ

Это старинное солдатское состязание. Приз располагали на вершине высокого шеста, его и надо было достать. Мы немного изменим условия игры: на шест лезть не нужно будет, но достать приз все-таки придется. Для начала надо построить табуретную пирамиду - поставить друг на друга три-четыре табурета. На самый верхний табурет нужно положить, например, маленький мяч. Его и надо будет сбить другим мячиком. Сбитый мяч - это право на получение приза. Приз, например, шоколад и, конечно, «военный трофей». Бросают мяч все игроки по очереди, каждому дается право бросить три раза.

ЗАСТАВА, В РУЖЬЕ!

По этому сигналу игроки должны как можно быстрее одеться. В эту игру можно поиграть с самого утра праздничного дня, когда все бойцы-игроки ещё в кроватках и по этому сигналу одеваются: кто всех обгонит, тот и выиграл. Но надо не просто одеться, а так, чтобы все пуговицы были застегнуты правильно. Иначе победа не засчитывается.
В эту игру можно сыграть и во время празднично-игровых мероприятий. И весь процесс одевания сделать символическим: например, обуть и зашнуровать кроссовки. Все игроки садятся на пол в круг, и перед каждым стоят его кроссовки, в руках пара шнурков. По сигналу все начинают боевые действия одновременно. У каждого свои тактические приемы. Кто-то сначала вставит шнурки, потом обует кроссовки и завяжет шнурки, кто-то, решив, что так будет быстрее, сначала кроссовки обует и после будет стараться попасть шнурком в дырочку. Это уже право каждого. Побеждает тот, кто обуется быстрее и правильнее.

КТО В КАСКЕ?

В этой игре каску будет изображать сделанная из обыкновенной газеты шапка. Все играющие встают в круг, как для игры в хоровод, выбирают одного водящего. Он стоит в центре круга. Это командир.
Он держит шапку-каску в руках. Игра начинается, командир дает «каску» любому из играющих, тот надевает, и круг начинает движение. Все идут друг за другом. «Каска» тоже начинает движение, ее передают по цепочке друг другу. Командир стоит в центре круга и неожиданно спрашивает: «Кто в каске?» - и хлопает в ладоши. В момент хлопка круг останавливается, но один игрок не успел снять газетную шапку и передать ее другому. Командир говорит: «Вот кто в каске!» И этот игрок отдает шапку соседу и идет в центр круга, встает около командира. Постепенно число игроков, идущих по кругу, сокращается, число игроков, стоящих около водящего в центре круга, увеличивается. Последний игрок, оставшийся в цепочке, считается победителем, ему надо вручить *военный трофей». Если игру хочется продолжить, то этот игрок может стать в новом туре командиром.

САМОВОЛКА

Эта игра на внимание. Все игроки выбирают одного водящего - командира. Он садится против них. Все располагаются рядом с ним, в разных позах. Командир внимательно смотрит на всех, он должен запомнить очень хорошо, кто где и как сидит. Сами игроки тоже должны очень хорошо запомнить и свои места, и свои движения. Когда командир считает, что для запоминания времени прошло достаточно, он дает сигнал, например хлопает в ладоши и отворачивается или совсем выходит. Все игроки начинают двигаться, ходить, бегать, прыгать. Через некоторое время, когда командир решит, что все набегались достаточно, он дает сигнал - снова хлопает в ладоши и, чуть помедлив, оборачивается или, если он выходил, подходит к играющим, внимательно смотрит на них. Очень может быть, что кто-то перепутал места или сел немного иначе. Но командир, если он внимательный, заметит эту перемену и скажет: «Ага, вот кто ходил в самоволку!». Этот игрок выходит перед всеми и должен выполнить штрафное задание, которое ему придумает командир. Но задания должны быть веселыми и необидными.
Если же командир не заметил перемены, которая была, то он присоединяется к игрокам, а водящим становится тот, который указал, в чем состояла перемена положения.

ПОДВОРОТНИЧКИ

Пришивание подворотничков - это обязанность всех солдат всех народов и времен. И это, конечно, в нашем «Курсе молодого бойца» (хоть и игровом) оставить ее без внимания никак нельзя.
Но как быть, если участники игры в свитерах или футболках? Что пришивать и к чему? Для этого надо заранее приготовить и воротнички, и подворотнички. Вернее, это просто одинаковые фигуры по размерам и форме. Вырезать их надо из плотного картона и по краям сделать одинаковые отверстия, например дыроколом. К началу игры каждый участник получает два таких псевдоворотничка и коробочку канцелярских скрепок. По сигналу надо соединить обе фигуры скрепками, но не как попало, а в специально сделанные на краях отверстия, причем не пропустив ни одного.
Тот, кто сделает это быстрее других, - выиграл и заработал очередной «военный трофей».
Можно играть и командами. От каждой команды выходят по игроку, и тот, кто быстрее справится, получает, кроме «военного трофея», очко для своей команды. Команда, получившая больше очков, выиграла.

ПОСТАВИТЬ ПАЛАТКУ

Каждому игроку дается боевое задание как можно быстрее поставить палатку, в качестве которой выступит газета! Каждому ясно, что просто так газета стоять не будет, как ее ни называй.
Поэтому каждый игрок должен сам придумать и сложить из газеты какую-нибудь объемную фигуру, да хоть коробку, лишь бы она устойчиво стояла. Форма значения не имеет, пусть самая смешная. Победителем считается тот, кто сложит газету быстрее всех и у кого она будет устойчиво стоять.

ПОГРАНИЧНИКИ

Все играющие образуют круг и берутся за руки - это пограничники. Но прежде они из своего числа выбирают по считалке двоих - это нарушители. К началу игры «нарушители» находятся снаружи круга.
Их задача - проникнуть в круг. Задача «пограничников» - этого не допустить. Игра начинается - круг движется в хороводе. Два игрока стараются проникнуть внутрь круга, или пригнувшись, или пробежав под сомкнутыми руками игроков, или перепрыгнув через них, или просто с разбега разорвав цепь игроков. Но «пограничники» зорко следят и этого не допускают. Но в конце концов кому-то из «нарушителей» удается это сделать. Теперь он должен помочь сделать это своему товарищу. Он старается как-то отвлечь внимание «пограничников», и, когда ему это удается, его товарищ также проникает в круг.
Но теперь задача этих двоих - из круга таким же образом выйти. «Пограничники» всячески этому препятствуют. Но в конце концов обоим «нарушителям» удается выбежать из круга. Тогда они имеют право выбрать себе на смену любых двоих игроков из круга для нового тура игры.

ЗАСАДА

В эту игру надо играть на площадке, где можно бегать и прятаться. Все игроки делятся на две команды: одна команда - нападающие, другие - «засада». Игра начинается с того, что игроки, изображающие засаду, идут прятаться. Нападающие подглядывать не должны, лучше им отойти подальше и отвернуться. Когда «засада» хорошо спряталась, они дают сигнал, и нападающие начинают перебежками передвигаться по площадке. Надо заранее условиться, что, например, им надо пробежать от одного края площадки до другого. И когда они оказываются достаточно близко от того укрытия, где спрятались игроки, изображающие засаду, те выбегают и начинают ловить нападающих. Ловить - это значит осалить, дотронуться рукой. Кого поймают, того ведут на «заставу». Это место надо как-нибудь отметить: нарисовать круг или квадрат.
По предварительной договоренности игра продолжается до тех пор, пока не переловят всех нападающих, если общее число участников игры не велико, или если игроков больше, то заранее надо условиться, что надо переловить определенное количество человек. После этого задержанным дают какие-нибудь смешные задания, это штрафной наряд. И когда они их выполнят, то их отпускают.
В следующем туре группы участников меняются ролями. Бывшие игроки «засады» становятся нападающими, бывшие нападающие идут прятаться.

ПОДВАХТЕННЫЕ

Подвахтенные - это сменившиеся с вахты матросы.
По первому сигналу они приходят на помощь вахтенным. Все участники игры выбирают одного водящего - это «боцман». Остальные встают в круг парами. Пары образуют произвольно, но встать надо один за другим, оба лицом в круг. Тот игрок, что стоит впереди - это «вахтенный», тот, что стоит в паре за ним - это «подвахтенный».
«Подвахтенный» должен очень хорошо запомнить, за кем он стоит. «Боцман» стоит в центре круга.
Он дает сигнал - свистит. И по этому сигналу игроки, что стояли позади в парах - «подвахтенные», могут перебегать с места на место и вообще двигаться. «Вахтенные» остаются на своих местах.
Через некоторое время «боцман» снова дает сигнал, и все бегающие игроки должны встать позади своих же «вахтенных», не перепутать, на это дается несколько секунд, и «боцман» свистит снова.
Этот свисток означает, что все уже должны быть на своих местах. Кто не успел занять свое место или перепутал, забыл, за кем он стоял, подходит к «боцману», и он им назначает штрафные задания.
Это забавные, но несложные действия. Когда игроки их выполнят, они идут занимать свои места и в новом туре игры меняются ролями: «подвахтенные» становятся «вахтенными», бывшие «вахтенные» становятся «подвахтенными».
После нескольких туров игры тех игроков, кто ни разу не был штрафником, ни разу не ошибался, можно поощрить «военными трофеями». Желательно, чтобы в эту игру играло человек 20, иначе не интересно.

ТАК ТОЧНО!

Каждому допризывнику известно, что настоящий солдат должен отвечать всегда четко и ясно: «Так точно!» Играть начинают так. Выбирают одного по считалке. Он будет отвечать на вопросы. Все встают в круг. Отвечающий встает в центр круга.
Начинают ему задавать вопросы по кругу, сначала один, потом другой, вопросы могут бьпъ самые разные, но отвечающий на них всегда должен отвечать только «Так точно!» независимо от вопроса.
Эта игра на внимание. Если он ни разу не собьется, он - победитель и получает «военный трофей» и имеет право выбрать себе на смену любого игрока из круга для следующего тура игры. Но если он ошибся и вместо ответа «Так точно!» - сказал что-нибудь еще, ему предлагают выполнить штрафное задание, и он меняется местами с тем, кто ему этот вопрос задал. И игра продолжается.
Так можно играть, пока в отвечающих не побывают все игроки из круга или пока не надоест.

ПАРОЛЬ

Эта игра похожа на игру в телефон. Все играющие встают или садятся цепочкой. Но прежде выбирают одного по считалке. Он задумывает слово-пароль, подходит к цепочке игроков и тихо, чтобы другие не слышали, говорит первому игроку это слово. Тот должен так же тихо сообщить его своему соседу, тот - своему, и все дальше по цепочке.
Последний услышавший слово должен произнести его так громко, чтобы услышали все и тот игрок, что его придумал. Если слово воспроизведено точно, значит, его по цепочке передали без ошибок.
Но слово может дойти в искажешюм виде. В этом случае водящий должен назвать то слово, что он задумал, и предложить найти того, кто это слово неправильно передал. Каждый произносит то слово, которое услышал и передал, пока не дойдут до того, кто ошибся. Нарушителю придумывают штрафное задание. И в следующем туре игры он направляется в самый конец цепочки.

СВЯЗИСТЫ

Все играющие делятся на две команды. В эту игру играют в комнате. На полу мелом (или чем-то другим) чертят два одинаковых квадрата. В них произвольно расставляют одинаковое количество небольших предметов. От каждой команды выходит по игроку. Это связисты.
И каждый должен на площадке проложить «связь», т. е. провести мелом линию от одного предмета до другого. Но так, чтобы линии нигде не пересекались и чтобы ни один предмет не остался в стороне. Выигрывает тот, кто сделает это быстрее и точнее. Выигравший получает «военный трофей» и для своей команды очко.
Меловые линии стираются, и от каждой команды снова выходит по игроку, которые должны проделать все то же самое. Но, конечно, не обязательно в точности повторять предыдущую линию, да ее и не запомнил никто. Надо просто соблюдать условия игры.
Играют до тех пор, пока в связистах не побывают все игроки обеих команд. За правильно проложенную связь команды получают очко. Выигрывает та команда, у которой их будет больше.
Кого считать победителем, если тот, кто прошел дистанцию быстро, ошибся? В этом случае победа и очко для команды присуждают тому, кто был вторым, если у него не было ошибок. Но если ошиблись оба, то такой проход не засчитывается, и от каждой команды выходят новые два игрока.

СЕКРЕТНЫЕ СВЕДЕНИЯ

Все игроки делятся на две команды. Они садятся цепочкой, одна цепочка против другой. Первые игроки в цепочке берут лист бумаги и ручку и пишут на листе секретные сведения (по предварительной договоренности это могут быть названия городов, стран, рек и т. д.). Первый игрок пишет на листе одно такое название и передает другому по цепочке и т. д. При этом вслух обсуждать это нельзя. Начинают писать обе цепочки одновременно, но выигрывает та, которая напишет быстрее. Но надо проверить, чтобы не было одинаковых слов. Если это произошло, результат не засчитывается, и победа отдается команде соперников. Каждый раз после победного результата команда получает очко. Выигрывает команда, которая по окончании игры набрала больше очков. Тогда все ее игроки получают «военные трофеи». Количество игроков в этой игре в каждой команде не должно превышать восьми человек. Если играющих больше, то пусть лучше будет больше команд.

НАБЛЮДАТЕЛЬ

Выбирают или назначают одного водящего. Ему предстоит формировать задание для всех, поэтому на нем лежит большая ответственность. Смысл игры в том, что надо запомнить расположение нескольких предметов, их количество и характеристики и об этом точно написать. Предметы могут быть самые разные: коробки, мячи, игрушки, посуда, овощи, ботинки, инструменты. Все игроки садятся цепочкой или в два ряда, как им удобнее. На небольшом расстоянии от них, водящий ставит предметы, но не в линию, а формируя из них натюрморт.
Можно предметы поставить на подносе или подставке. Всего таких предметов не должно быть более пятнадцати штук. Водящий ставит предметы и предлагает всем игрокам внимательно посмотреть и все запомнить. Когда все посмотрели, водящий накрывает натюрморт тканью и предлагает всем игрокам как можно точнее описать все, что они видели и запомнили (сколько предметов они видели, какого цвета, какие это предметы), назвать их, описать, как они располагались. Все это игроки должны написать на листе, поэтому у каждого должны быть в руках лист бумаги и ручка.
Эта игра на внимание. Всем дается одинаковое время, и после сигнала все начинают записывать.
Быстрота тут значения не имеет, главное - точность и подробность. Написавшие сдают свои листочки водящему. После этого водящий открывает предметы и читает записи. Тот, кто дал самую точную характеристику, считается победителем и получает «военный трофей». И в новом туре игры он будет формировать предметы.
При желании задание это можно усложнить или разнообразить. Пусть предметов будет совсем мало, но зато надо запомнить и описать какие-нибудь не очень заметные их особенности. Можно играть и командами. Сначала предметы формирует одна команда, игроки другой команды наблюдают и описывают, потом команды меняются ролями. Но число игроков в команде должно быть не более семи человек.

ТАНКИ

Играют на площадке, которую надо разделить поровну. На полу рисуют мелом два одинаковых квадрата и расставляют в каждом одинаковое количество предметов, лучше всего подойдут пустые пластиковые бутылки. Размер квадратов должен быть большой - это поле игры.
Все игроки делятся на две команды, и каждая команда попарно выстраивается около своей части поля. К краю поля подходят два игрока, взявшись за руки - так они изображают танки. По сигнату должны одновременно пробежать каждая пара по своей части поля, держась за руки, и при этом разбросать как можно больше пластиковых бутылок. Пара игроков, пробежавшая быстрее и разбросавшая больше предметов, получает очко для своей команды. После того как все пробегут, подсчитывают очки. Команда, набравшая больше очков, выигрывает, и все ее игроки получают «военные трофеи».
При желании игру можно разнообразить. Можно, например, не разбросать предметы, а, наоборот, постараться пробежать, не задевая их. Или вместо бутылок использовать надутые воздушные шарики, которые разложить просто на поле пробега.
От движения игроков они будут взлетать и подскакивать к общему веселью. При этом можно дать дополнительное задание: при пробеге парой собрать как можно больше шариков. Если учесть, что надо держаться за руки, очень веселое получится задание.

СЕНО - СОЛОМА

Существует легенда, что раньше солдаты не знали, где право, где лево. И на строевой подготовке путали, когда надо было повернуться направо или налево. Но зато они хорошо знали, что такое сено и что такое солома. И потому им с одной стороны на руку привязывали сено, с другой - солому. И когда командир выкрикивал «Сено!», это означало, что надо повернуться направо, когда звучало «Солома!» - значит, налево. Только и всего.

Но в настоящее время все хорошо знают, где право и где лево, но вот, пожалуй, настоящей соломы и не видывали. Но наш командир не будет выкрикивать ни «направо», ни «налево», и тем более ни сено, ни солома. Он будет произносить различные словосочетания, но с условием, что если фраза верна, то все бойцы поворачиваются направо, если ошибочна, то налево. Скажет, например, водящий-командир: «Сахар - сладкий». Это верно, и все как один должны повернуться направо. Скажет командир: «Куры плывут». Значит, все должны повернуться налево. Кто ошибется, тот должен выполнить шуточное штрафное задание.
Играть можно и командами, которая делится на две шеренги. Одновременно обе шеренги выполняют повороты. Та команда, в которой к концу игры будет меньше ошибающихся, и выиграла.

ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА

Это тоже любимое солдатское состязание. Но в нашей игре будет юмористическое перетягивание.
Все игроки делятся на две команды. Игроки каждой команды встают один за друшм и кладут руки Друг другу на плечи. Первые игроки обеих команд стоят друг против друга, руками они должны взяться за кольцо, связанное из веревки, так, чтобы в этом кольце свободно, но устойчиво помещался большой воздушный шарик. По сигналу оба первых игрока начинают тянуть за веревочное кольцо к себе, остальные игроки тянут за плечи впереди стоящих, и от этого всеобщего усердия шарик и выскочит из кольца в зависимости от того, в сторону какой команды он отскочит, та и выиграла. Вместо веревочного кольца можно тянуть за края неглубокую емкость, в которую вместо одного шара можно положить несколько маленьких мячиков. Сколько мячиков выскочит при рывке, столько очков получает команда.

МОРСКАЯ ПОДНАЧКА

Как известно, моряки очень смешливый народ. Эта игра и основывается на юморе. Все играющие делятся на две команды. И от каждой команды выходят по игроку, один игрок слушает то, что говорит другой. Говорить же тот может все, что угодно, любую небывальщину.
Его задача - удивить, вывести из себя своего противника. Тот должен спокойно слушать и только поддакивать, давая понять, что он со всем согласен, его ничем не удивишь. И вдруг говорящий неожиданно скажет: «Да знаешь, что в твои кроссовки кто-то воды налил?» Слушающий сразу и примет это за чистую монету: кто, где? Он забудет, что это игра. Вот он и попался. Ему назначают штрафное задание, говорящего же награждают «военным трофеем». И очком для команды. Команда, собравшая больше очков, выигрывает.

КОК И КАШЕВАР

В этой игре все участники выбирают двоих - это водящие: один - кок, другой - кашевар (кок - повар на флоте, кашевар - повар в пехоте). Только все остальные игроки не должны знать, кто из них кто. Это большая камбузная тайна. Двое водящих уходят от всех подальше, договариваются, кто из них кем будет. Остальные выстраиваются в колонну попарно. Игра начинается.
Первая пара идет и подходит к тому месту, где расположились кок и кашевар. Те выясняют, кто хочет кашки солдатской, кто макарон по-флотски. Один игрок хочет кашки, другой макарон, они об этом и сообщают. Все эти разговоры не должны слышать остальные игроки. Потом подходит вторая пара, потом третья, и так, пока не определятся все. Но как быть, если в паре оба игрока захотят, например, кашки. На то игра и рассчитана, чтобы к ее концу число любителей макарон и кашки было бы различным. Когда все игроки определятся в своих вкусовых пристрастиях, надо сосчитать количество любителей кашки у кашевара, макарон у кока. У кого больше, те и выиграли.

ЭХ, КАРТОШЕЧКА!

Как мы определили из предыдущей игры, пехота любит кашку, моряки любят макароны по-флотски, но картошечку любят все! Любишь есть картошку - люби ее и чистить. Эта игра - состязание на выявление «скоростного картофелеочистителя», или, попросту говоря, того, кто быстрее почистит картошку. Каждому игроку надо дать одинаковое количество картофелин примерно одинакового размера, чтобы все были в равных стартовых условиях. Все игроки садятся в круг и по сигналу начинают чистить.
Выигрывает тот, кто это сделает быстрее и качественнее.
Можно добавить еще номинацию: на самую длинную картофельную кожуру. Оба победителя награждаются «военными трофеями».

МОРСКОЙ ЗАКОН

Каждый знает морской закон: посуду моет последний. Но у нас в нашем игровом расположении последних нет, поэтому посуду моют все.
Задание: кто быстрее и чище смоет с пластиковой бутылки этикетку. Конкурсный реквизит: пластиковая бутылка, чашечка с водой и какой-нибудь скребок. Каждый игрок-боец получает этот конкурсный набор, все садятся в круг и по сигналу начинают. Того, кто это сделает хорошо и быстрее всех, надо хорошо наградить. Кроме «военного трофея», ему надо вручить пластиковую бутылку с его любимым соком.

НАША КАША

Это настоящее задание для настоящих бойцов.
Надо съесть кашу! Настоящую! Да еще быстрее других!
Все игроки садятся в круг, изображая бойцов на привале. В центре круга стоит большая кастрюля, изображающая полевую кухню. Каждый игрок получает ложку и миску этой замечательной каши. И по сигналу все начинают есть. Победитель - тот, кто съест быстрее. Он награждается большой плиткой шоколада.
Для конкурса надо взять небольшие миски и предупредить, чтобы игроки не очень торопились.
Торопливость и быстрота - две большие разницы.
Тому, кто доест свое «конкурсное задание» последним, надо предложить еще одну порцию, так сказать, добавку, чтоб сил набирался. И на дно миски надо положить для него тоже какой- нибудь утешительный приз, например маленькую шоколадку, чтобы в праздничный день у всех было праздничное настроение.

Игровая часть праздника — это то, ради чего дети, собственно говоря, и собираются вместе. Игры и конкурсы позволяют им выплеснуть свою бурную энергию. От того, насколько грамотно вы продумаете проведение этой части праздника, будет зависеть и внутреннее самочувствие ребятни, и внешнее состояние вашей квартиры. Не включайте в конкурсную программу задания, выполнение которых грозит качественному состоянию интерьера вашей квартиры, а также те, что могут внести хаос и создать беспорядок. Планируя программу, первыми включите в нее игры на сообразительность и эрудицию, затем подвижные игры и, наконец, заканчивайте программу спокойными играми, которые приведут психологическое состояние ребенка в равновесие.

Не допускайте ситуаций, когда кто-нибудь из присутствующих ребят не будет вовлечен в игру. Если по состоянию здоровья ребенок не может участвовать в подвижной игре, вы можете смело поручить ему роль ведущего, главное, чтобы каждый ребенок находился в игровом поле. Старайтесь пресекать обидные высказывания детей в сторону ребят, которым не удается справиться с каким-либо заданием. Постарайтесь составить программу таким образом, чтобы в нее входили игры и конкурсы, раскрывающие как можно больше талантов и способностей детей. Это даст возможность каждому проявить себя с лучшей стороны и не быть объектом для насмешек. Если вы по какой- либо причине не смогли заготовить призы для победителей, вы с успехом можете разыгрывать десерт. Если же вам вдруг придет мысль сделать денежный приз, быстро откажитесь от нее. Сеять денежный азарт в столь раннем возрасте — чревато для ребенка последствиями. В конце концов дети ничуть не огорчатся отсутствию призов, ведь для них главное — участие в игре.

Кто знает?

За праздничным столом можно устроить увлекательную игру «Кто знает?». Суть игры заключается в том, что всем присутствующим задаются вопросы, касающиеся основных виновников праздника, а виновники, в свою очередь, подтверждают, правильным или нет был ответ. Вопросы могут быть самыми разнообразными — о цвете глаз, о хобби, о вкусовых предпочтениях чествуемых особ.

Придумай эпитет

Если среди приглашенных на праздник есть девочки, то они могут в честь мальчиков провести следующий конкурс. Они должны по очереди, называя имя одного из присутствующих мальчиков, придумывать им эпитеты. Например, Сережа умный, Толя красивый и т. д. Те девочки, которые не смогли придумать очередной эпитет для кого-то из мальчиков, выбывают из игры. Побеждает девочка, наделившая мальчиков самым большим количеством определений.

Летающие фантики

Детям можно предложить поупражнять их легкие следующим конкурсом. В нем может принимать участие неограниченное количество игроков. Для его проведения готовят несколько фантиков от конфет. Все участники делятся на пары. Фантики кладут на край стола. Каждая пара по очереди соревнуется в том, кто дальше сдунет фантики. Каждому дается только одна попытка. Победители в парах затем соревнуются друг с другом. Выигрывает тот, кто превзойдет в искусстве сдувания фантиков остальных ребят.

Пантомима

Артистизм дети могут проявить в конкурсе «Пантомима». Для проведения конкурса каждый из участников получает конверт, в котором запечатано название того, что ребенок должен будет изобразить. Это может быть человек определенной профессии, животное, мультипликационный герой и т. д. Необходимо заранее выбрать самые интересные варианты и распределить их между участниками. Задача каждого ребенка: не используя речь, попытаться изобразить загаданное. Выигрывает тот, кому это удастся с наибольшим успехом.

Передай карандаш

Этот конкурс поможет ребятам сделать гимнастику для лица. Для его проведения понадобится длинный и тонкий карандаш. Участники конкурса делятся на команды и выстраиваются в линию. Начиная с первого игрока, они передают друг другу карандаш, который зажимается между губами и носом. Команда, быстрее всех справившаяся с этим заданием, побеждает в конкурсе.

Маленький художник

Проявить свои художественные способности дети смогут в конкурсе «Маленький художник». Все участники конкурса делятся на 2 команды. Командам объявляется, что они сейчас будут изображать, например, животное, растение и т. д. Первому игроку каждой команды ведущий дает альбомный лист бумаги, карандаш и шепотом, так, чтобы не слышали остальные участники, сообщает, какое животное или растение он должен начать рисовать. Получив указания, первый ребенок рисует верхнюю часть загаданного, затем закрывает нарисованное, оставив лишь небольшой фрагмент изображенного. Следующий участник продолжает рисовать, руководствуясь лишь своими догадками. По очереди каждый участник команды должен приложить свою руку к коллективному шедевру. Победителем в конкурсе выступает команда, наиболее реалистично изобразившая загаданное.

Заветное слово

Проверить память и смекалку ребят можно в следующей игре. Для ее проведения заранее выбираются четверостишия из всем известных детских произведений. Это могут быть стихи К. Чуковского, А. Барто, С. Маршака и т. д. Ведущий читает четверостишие и намеренно не произносит вслух последнее слово. Его должны вспомнить или догадаться о нем участники конкурса. Тот, кто даст наибольшее количество правильных ответов, выигрывает.

Буриме

Детям дошкольного или младшего школьного возраста научиться выражать свои мысли, используя минимум слов, поможет такая игра, как «Буриме». Задача игры будет понятна даже самым маленьким: необходимо придумать красивую, хорошо воспринимаемую на слух рифму и облечь ее в стихотворную форму. Возможен вариант проведения этой игры в виде соревнования команд «Родителей» и «Детей», в качестве судей могут выступать бабушки и дедушки. В начале игры одна из команд придумывает пару рифм. Например, беседа — у соседа, точка — дочка и т. д. Другая команда должна составить с рифмой четверостишье. Заданные рифмы могут принять такую форму:

Как-то летом у соседа

Мы втроем вели беседу.

Наш сосед дошел до точки

Из-за воспитанья дочки.

Затем другая команда составляет задание и т. д. При составлении рифм можно менять форму слов. Данная игра развивает логическое мышление, способность четко выражать свои мысли и подбирать нужные слова. Возможен вариант, когда одна команда задает стихотворную строчку, а другая продолжает, и так по очереди. Это может выглядеть так:

В переулке

На прогулке,

Взяв по булке и т. д.

Собери пословицу

Ребят постарше заинтересует игра «Собери пословицу». Для ее проведения готовятся небольшие листочки, на которых написаны слова из известных пословиц. Все участники делятся на 2 команды, каждой из которых вручаются заготовки. Команды должны собрать все пословицы. Так как игра идет на время, то выигрывает команда, которая соберет за определенное время наибольшее количество пословиц.

Рифма

Весело в детской компании проходит игра в рифмы. Она проводится ведущим. По очереди каждому участнику предлагается слово, на которое он должен придумать рифму (слово в единственном числе именительного падежа). Например, коса — роса, папа — лапа и т. д. Тот, кто не справляется с заданием 3 раза, выбывает из игры. А побеждает самый находчивый.

Праздничная открытка

Присутствующим на празднике мальчиков девочкам можно дать задание написать виновникам праздника открытку, но с определенными условиями. Слова в открытке девочки должны писать таким образом, чтобы каждое последующее слово начиналось на одну из букв первого слова. Например, открытка начинается словами: «Дорогие...». Значит, следующее слово будет на букву «о», затем на букву «р» и т. д. Та из девочек, которая быстрее всех подпишет открытку, не нарушив условия, и побеждает в конкурсе.

Загадочный конкурс

Проверить физическую подготовку мальчиков на празднике можно в следующем конкурсе. Для него необходимо выбрать ведущего и разделить всех участников на 2 или 3 команды. Заранее готовят как можно больше конвертов с заданиями. Каждой команде дают по одинаковому количеству конвертов. Задания, содержащиеся в них, могут быть, например, такого содержания: отжаться от пола 20 раз, подтянуться 10 раз и т. д. За точностью выполнения заданий следит ведущий. Та команда, которая раньше других выполнит задания, станет победителем.

Повтори наоборот

Следующая игра предназначена для всей компании. Для ее проведения выбирают ведущего. Его задача — выполнять различные движения, которые все остальные участники должны повторить наоборот. Например, ведущий поднимает руки вверх, а все остальные участники должны опустить руки вниз, ведущий делает шаг вперед, все остальные должны сделать шаг назад и т. д. Тот участник, который допустит ошибку, должен будет занять место ведущего.

Необычные фигуры

Эта игра будет интересна детям любого возраста. Для ее проведения все участники игры делятся на команды. Каждому игроку завязывают глаза. Ведущий дает задание командам изобразить различные фигуры. Например, круг, квадрат и т. п. Команда, неправильно изобразившая фигуру, считается проигравшей.

Дженга

Наверняка понравится ребятам такая требующая внимания и напряжения игра, как «Дженга». Для нее необходимы гладко отшлифованные прямоугольные деревянные брусочки, которые перед началом игры складываются в высокую башню.

Игроки рассаживаются вокруг башни и по очереди пытаются вытаскивать из основания детали и снова в определенном порядке складывать их сверху сооружения. Проигравшим считается тот, на чьем ходу башня обрушится. Простая на первый взгляд задача — вытащить брусок и водрузить его вновь — оказывается не такой простой, она требует большого напряжения и заставляет в прямом смысле слова затаить дыхание. Специфика этой игры заключается в том, что и проигрывать в ней очень весело, ведь башня рушится с таким грохотом.

Микадо

Требует проявления терпения и внимания игра «Микадо». Она представляет собой набор деревянных или пластмассовых палочек, на которых различными цветами нанесены особые метки, по которым игроки определяют, сколько очков стоит палочка. Игроки произвольно бросают палочки на стол, в результате чего образуется куча, из которой участники по очереди аккуратно пытаются вытащить максимальное количество палочек так, чтобы не потревожить остальные. Если кому-то из участников это не удастся, то он передает ход другому игроку. Победителем в игре считается тот, кто набрал большее количество очков.

Найди клад

Кульминацией праздника может стать поиск клада. Под кладом может подразумеваться все, что угодно, — книга, сладости, фотоальбом и т. д. Все это необходимо заранее спрятать по всей квартире, так же как и наводящие подсказки, которые в конце концов приведут самого смекалистого ребенка к искомому кладу. В форме подсказок могут выступать ребус, кроссворд, логическая задачка, главное, чтобы они не были слишком сложными для ребенка.

Желательно, чтобы каждая игра или конкурс заканчивались награждением призами победителей. Дети будут счастливы, если каждый из них честно заработает приз в ходе праздника.

Для наиболее активных игроков в конце игровой части вечера можно провести конкурс на выявление победителя или наградить самых активных игроков дополнительными призами. А если кто-то из ребят активно участвовал во многих конкурсах, но ни разу не выиграл, такого ребенка тоже обязательно надо поощрить призом. Главное, чтобы каждый ребенок остался доволен.


© 2024
reaestate.ru - Недвижимость - юридический справочник